Für den Einheitenstrang (@arn-c0de) — Befund aus der Planung von Sprint 16, Paket 16.6.
Was geplant war
Strang C sieht seit Sprint 12 eine feste vierstufige Low-Power-Abschaltreihenfolge vor, bei der Radar und Verteidigung immer zuerst fallen. Der Sinn: ein Angriff auf das gegnerische Kraftwerk wird ein taktischer Zug.
Warum wir die Verteidigung nicht liefern können
Ob ein Turm feuert, entscheidet allein CombatSystem über WeaponProfiles.Get(...).IsArmed. Und:
grep -rn "Power" Assets/_Project/Scripts/Simulation/Combat/
→ null Treffer
Simulation/Combat/ kennt überhaupt keinen Strombegriff. Von Simulation/Economy/ aus ist die Verteidigungsabschaltung nicht erreichbar, und der Ordner gehört dir.
Was wir stattdessen bauen
Paket 16.6 schaltet in dieser Reihenfolge ab: Radar, Produktion, Bau, Reparatur. Alles über PlayerEconomyState.ProductionSpeedMultiplierQ16 beziehungsweise über die Wirtschaftsseite erreichbar.
Was offen bleibt
Ein Stromeingang in CombatSystem, damit Verteidigungstürme bei Low Power verstummen. Form und Zeitpunkt liegen bei dir — wir würden nur PlayerEconomyState.IsLowPower bereitstellen, falls du es brauchst.
Ohne diesen Teil bleibt der Angriff auf das Kraftwerk halb wirksam: die Produktion des Gegners bricht ein, seine Türme schießen weiter.
Für den Einheitenstrang (@arn-c0de) — Befund aus der Planung von Sprint 16, Paket 16.6.
Was geplant war
Strang C sieht seit Sprint 12 eine feste vierstufige Low-Power-Abschaltreihenfolge vor, bei der Radar und Verteidigung immer zuerst fallen. Der Sinn: ein Angriff auf das gegnerische Kraftwerk wird ein taktischer Zug.
Warum wir die Verteidigung nicht liefern können
Ob ein Turm feuert, entscheidet allein
CombatSystemüberWeaponProfiles.Get(...).IsArmed. Und:Simulation/Combat/kennt überhaupt keinen Strombegriff. VonSimulation/Economy/aus ist die Verteidigungsabschaltung nicht erreichbar, und der Ordner gehört dir.Was wir stattdessen bauen
Paket 16.6 schaltet in dieser Reihenfolge ab: Radar, Produktion, Bau, Reparatur. Alles über
PlayerEconomyState.ProductionSpeedMultiplierQ16beziehungsweise über die Wirtschaftsseite erreichbar.Was offen bleibt
Ein Stromeingang in
CombatSystem, damit Verteidigungstürme bei Low Power verstummen. Form und Zeitpunkt liegen bei dir — wir würden nurPlayerEconomyState.IsLowPowerbereitstellen, falls du es brauchst.Ohne diesen Teil bleibt der Angriff auf das Kraftwerk halb wirksam: die Produktion des Gegners bricht ein, seine Türme schießen weiter.