背景
Windup 当前已经能够在浏览器端导出透明 PNG、Sprite Sheet、通用动画 JSON 与 ZIP 资源包,README 也把“试玩 → 元数据 → 游戏引擎”列入产品链路。
但当前导出物只是引擎无关的通用资产包,并不是 Cocos Creator 可直接识别、导入后即可播放的原生资源:
因此目前只能承诺“导出通用游戏资产”,不能承诺“生成后直接导入 Cocos Creator 即可使用”。
所属模块
Frontend:frontend/src/features/export-package/
本期不修改后端 API、领域模型或生成服务;若实测发现现有数据缺少生成 Cocos 资源所必需的字段,再单独提出后端契约 Issue。
目标
以 Cocos Creator 3.8.8 为首个明确支持版本,将现有通用导出模型转换为 Creator 可识别的原生资源,使用户把导出目录放入工程 assets/ 后,无需重新切帧、批量改名或逐帧调整锚点即可播放动作。
范围
- 使用真实 Cocos Creator 3.8.8 工程验证图集、SpriteFrame、AnimationClip、
.meta、UUID 与资源引用格式。
- 实现 Cocos
AssetExportTarget,只在 targets/cocos/ 下追加引擎文件,不修改现有通用层契约。
- 为每个动作生成可播放的 AnimationClip,保留帧顺序、FPS、循环设置、透明通道与锚点换算。
- 在包内 README 写明支持版本、导入步骤和已知兼容边界。
- 只有完成真实 Creator 验收后,才把
COCOS_TARGET_READINESS.ready 改为 true。
- 保留现有缺帧、坏 PNG、画布不一致和质量状态门禁。
不在本期
- Cocos 编辑器插件。
- Unity、Godot 等其他引擎适配。
- 微信小游戏构建、分包与发布。
- 四向、八向资产契约扩展。
- 后端 API、领域模型与生成服务改动。
验收标准
- 使用一份后端真实产出的完整动作资产包,在全新的 Cocos Creator 3.8.8 工程中完成导入。
- 导入后无需重新切帧、批量改名、逐帧调整锚点或手工重建 AnimationClip。
- 至少一个循环动作能够在场景中正确播放,帧序、FPS、循环、透明通道和脚底位置符合导出元数据。
- 关闭并重新打开工程后,资源 UUID 与引用关系仍然有效,不出现丢失引用。
- 删除任一帧、破坏 PNG 或制造画布尺寸不一致时,导出继续失败且不产生残缺包。
- 未参与开发的成员能够只按包内 README,在干净工程中独立完成导入和播放。
- PR 附带支持版本、样例导出包、完整操作步骤及真实 Creator 运行截图或录屏。
- 通用
meta.json、Schema 和非 Cocos 导出行为不发生破坏性变化。
关联
背景
Windup 当前已经能够在浏览器端导出透明 PNG、Sprite Sheet、通用动画 JSON 与 ZIP 资源包,README 也把“试玩 → 元数据 → 游戏引擎”列入产品链路。
但当前导出物只是引擎无关的通用资产包,并不是 Cocos Creator 可直接识别、导入后即可播放的原生资源:
COCOS_TARGET_READINESS.ready当前明确为false。AssetExportTarget。.anim、.meta、UUID 与图集切分关系。exportGameAssets,没有注入 Cocos target。因此目前只能承诺“导出通用游戏资产”,不能承诺“生成后直接导入 Cocos Creator 即可使用”。
所属模块
Frontend:
frontend/src/features/export-package/本期不修改后端 API、领域模型或生成服务;若实测发现现有数据缺少生成 Cocos 资源所必需的字段,再单独提出后端契约 Issue。
目标
以 Cocos Creator 3.8.8 为首个明确支持版本,将现有通用导出模型转换为 Creator 可识别的原生资源,使用户把导出目录放入工程
assets/后,无需重新切帧、批量改名或逐帧调整锚点即可播放动作。范围
.meta、UUID 与资源引用格式。AssetExportTarget,只在targets/cocos/下追加引擎文件,不修改现有通用层契约。COCOS_TARGET_READINESS.ready改为true。不在本期
验收标准
meta.json、Schema 和非 Cocos 导出行为不发生破坏性变化。关联